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Brutal Armor

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Proyecto Desarrollador por Soul Battery, una empresa encabezada por Francisco Pino Sáez, Sebastián Matus Espinoza, Pedro Veas Basso, Fernando González Allendes, Jaime Salva en la musicalización y Leonardo Cofré en el sonido incidental y efectos de audio.

“Brutal Armor” busca darle un sentido más estratégico a los shooters cooperativos, insertando instancias de estrategía en el gameplay. Se desarrolló durante ocho meses logrando 4 versiones alfa definidas por avances (específicamente dos fases de producción). Es un juego del tipo Third Person Shooter (software lúdico del género de disparos en tercera persona) con instancias de “Estrategia” en función del Gameplay (jugabilidad) que pretende actualizar la imagen de los proyectos de videojuegos en Chile en función de las grandes producciones extranjeras. Técnicamente hablando, “Brutal Armor” es considerado en primera instancia como un juego para plataforma PC, con jugabilidad en single player (un jugador con modo historia) y multiplayer (múltiples jugadores en modo cooperativo y versus Team Deathmatch).

Las destrezas a utilizar durante el juego comprenden Habilidades Perceptivas y Motoras y de lógica y pensamiento táctico plasmados en generación de estrategias (solución de problemas a nivel personal en el modo Single Player y en modo cooperativo en multiplayer). La temática del juego está sujeta a un guión del tipo Ciencia Ficción híbrido en una realidad negociada (con elementos reales y ficticios) que implementa conquista espacial, colonias humanas buscando planetas para mantener la especie y conflictos bélicos generados por el término del “Tiempo Universal” que rige la generación y cierre del Big Bang.

El gameplay muestra una perspectiva del jugador en tercera persona con manipulación de objetos y la visualización del entorno en ventana en 360 grados con foco de visión móvil, siendo un videojuego híbrido que implica Acción-Aventura (Recorrido de Escenarios diferentes y superación de etapas difíciles), Arcade (estrategias de defensa y ataque), Disparo (Utilización de armaduras novedosas con armamento integrado como elemento diferenciador a los shooters comunes) y Simulación con instancias de estrategia no deportiva (Tácticas de Guerra).

Brutal Armor nos atrinchera en un universo colapsado de razas que necesitan sobrevivir, en mundos cada vez más peligrosos e inhóspitos saturados de enemigos que harán lo posible, a nivel estratégico y bélico, para ser la única raza existente en el nuevo tiempo universal.

Página Web: Soul Battery

Proyecto: Zombie 2.5D Engine

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Para los que han estado revisando los foros, sabrán que hay un proyecto actual bastante ambicioso realizado por nuestro miembro Oscar Herrera. Este proyecto consiste en un motor para juegos 2.5D, principalmente del estilo survival-horror como Resident Evil. A lo largo del tiempo este proyecto a mostrado una gran cantidad de avances y los resultados siguen siendo impresionantes, los cuales me gustaría compartir ahora.

Sobre el Proyecto

Este proyecto comenzó como un pequeño videojuego de nombre Resident Osses, allá por el año 2007, y el nombre fué asignado porque el protagonista de dicho juego iba a ser un profesor del Taller de Videojuegos en ese entonces. Con el tiempo el proyecto tuvo un avance lento aunque constante, debido en parte a la gran dedicación que le puso el creador para realizarlo.

Pasaron los años y entre que se publicaban pocos avances, el proyecto fue tomando otros rumbos, hasta que el Oscar decidió continuar su proyecto pero tomándolo desde otro enfoque, ya no iba a ser un juego survival-horror, sino que iba a ser una herramienta para hacer juegos de ese estilo, y lo comenzó como proyecto para su memoria de título.

Como parte de la memoria de título de Oscar, utilizó su motor para la construcción de un mini-demo en el que se muestran gran parte de las funcionalidades que tendrá este motor, dicho demo consiste en un juego de nombre “Resident UdeC“, el cual está ambientado en la Universidad de Concepción, manteniendo una estética como los antiguos Resident Evil.

Algunas capturas de pantalla

Para no alargarme tanto sobre su proyecto, aquí publico algunas imágenes, mostrando la evolución que ha tenido el proyecto a lo largo del tiempo. Muchos de estos diseños no se están utilizando, o aún no se implementan en los demos finales que se han visto.
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Videos disponibles

Desde el primer tech-demo que publicó, este proyecto ha evolucionado de una forma considerable. Lamentablemente no existen muchos videos sobre este proyecto y tampoco se cuenta con alguno que muestre el demo exhibido en la charla realizada el viernes pasado.

Primer tech-demo mostrando el sistema de colisión con escenario y personas.

Primer demo mostrando el zEditor, programa para diseñar niveles usando Zombie2.5D Engine

Otro video sobre el zEditor

Video que muestra un escenario construido con un modelo moviéndose a través de el. Notese que el escenario es una foto, como los clásicos RE.

Un modelo animado de un enemigo que luego se usa en algunas demos del juego.

Más información la pueden encontrar en el mismo Foro del Proyecto.

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