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Competencia de Desarrollo de Videojuegos Sekhmet 2011
1Tema de la Competencia
El tema de la competencia es un ser vivo, el cual tiene una simpática cualidad y curiosamente no se le ve con mucha frecuencia (por no decir que casi ninguno) videojuego, por lo que creo sería la oportunidad perfecta para atender a este simpático personaje. Si, no se equivocan en pensar que el tema está relacionado con un animal, pero no cualquier animal, uno que es muy conocido en la tele o en dibujos animados, pero que ahora es su oportunidad de estrenarse en el mundo de los videojuegos. El animal en cuestión es la Anguila Eléctrica, animal muy presente en Latinoamérica, principalmente en el río Amazonas y en el Orinoco. Este interesante animal acuático puede emitir descargas eléctricas de 600 voltios, las que utiliza para cazar presas, defenderse, o comunicarse con otras anguilas.
Calendario de Actividades.
El calendario de actividades queda sin modificación y lo vuelvo a publicar para que esten al corriente.
- 8-dic-2010: Plazo máximo de inscripción de los equipos participantes.
- 9-dic-2010: Publicación del tema a utilizar en los proyectos.
- 10-dic-2010: Inicio de la Competencia de Desarrollo.
- 10-mar-2011: Termino de la Competencia. Plazo máximo para entrega de los proyectos.
- 14-mar-2011: Comienzo del proceso de Evaluación de los Proyectos.
- 1-abr-2011: Término del proceso de Evaluación.
- 4-abr-2011: Publicación de los resultados de la Competencia.
Entrega Final.
El videojuego final se recibirá hasta el día 10 de marzo de 2011 a las 23:59 hrs. Puede enviarse hasta un máximo de tres veces si es que el proyecto ha sufrido una modificación desde la ultima vez que lo enviaron. Para el proceso de envio, se deberá enviar un correo a tallerjuegos@gamedev.cl con los siguientes datos.
- Nombre del proyecto: El nombre del videojuego, que será el que se utilizará para presentarlo.
- Integrantes del grupo de desarrollo: Quienes finalmente desarrollaron el videojuego. Esto es por si en el equipo final hay menos desarrolladores que los inscritos inicialmente, aunque no puede haber un desarrollador que no haya sido mencionado anteriormente.
- Plataformas compatibles: Esto sólo si el videojuego no se ejecuta directamente y necesita una herramienta externa (como flash player o RPG Maker)
- Controles: Los controles básicos (si es que no se pueden cambiar) para controlar el videojuego. También mencionar si es compatible con joystick o con otro periférico.
- URL de descarga del juego: Subir el proyecto completo a alguna página de distribución y luego enviar la URL de descarga (sugiero el servicio de Mediafire)
- Capturas de Pantalla: Al menos dos imágenes de tamaño mínimo 640×480. Subirlas a un servicio como ImageShack o flickr.
- Descripción del proyecto: (opcional) Alguna descripción interesante para llamar la atención. Será utilizada para cuando se presenten los proyectos. Máximo 255 caracteres.
Entrevista a Sebastian EXE, desarrollador de Komiteka
2Sebastian Exe, es un desarrollador de videojuegos desde la ciudad de arica que decide hacer un videojuego cuyo objetivo es hace mucho mas conocida esta ciudad.
¿Como empezaste en el desarrollo de juegos y que fue lo que te llevo a esto?
- R: Comencé con Game Maker, al principio no entendía el uso y modo de cómo crear juegos de plataformas con ese programa, ya que era mas que nada para juegos básicos, como el pac-man, 1942, u otro juego clásico.
- R: Lo que me llevo a crear un juego fue gracias al megaman X en los años 1993, cuando era un niño, un juramento que hice, que crearía a mi propio personaje con una historia. Nunca pude creer que ese juramento se tornaría realidad con el pasar de los tiempos. Pero digamos que mi inspiración fue Megaman X.
Descripciones breves de tus 2 juegos:
Gunshot Awakening (El despertar de la Gunshot) es un juego en donde se muestran dos héroes nacionales como enemigos a derrotar, Arturo Prat y Bernardo O Higgins y el recorrido por la ciudad de arica, tanto por la universidad y por los valles de Azapa. En esta historia, Sebastian EXE es desterrado de su ciudad por que luego de atentar contra la ciudadania, se le considera peligroso, pero cuando arica vuelve al caos, este héroe vuelve a las andadas para revertir la situación y limpiar su nombre.
Descargar juego.
Megaupload: http://www.megaupload.com/?d=GZL90SEO
Mediafire: http://www.mediafire.com/?z20mmmgx1mm
Gunshot Overture (La overtura de la Gunshot) es un juego donde se muestra mas la ciudad de la eterna primavera, aunque no exactamente como esta pixelazo, en esta ocasión, usando la retro-perspectiva, Sebastian EXE vuelve luego de que en pleno verano en su ciudad en el año 2006, los zombies y criaturas vuelven al ataque. En esta aventura, no estará solo, Joacko, otro Zombie Hunter, va a la ciudad por intereses personales a detener el caos que ocurre en la ciudad.
Descargar Juego.
http://www.megaupload.com/?d=KMCPUT7T
Otro punto a destacar es que Sebastian participo en la Competencia Nejbet-2010 del taller de videojuegos.
Imagenes de sus juegos.
Sebastian ademas publica algunas noticias y avances de sus diseños en su blog.
Guitar Boost, proyecto de Pyro (parte de USM Games)
2El sábado 26 de junio del presente mes, los reporteros Geovanne Salinas y Juan Pablo Oyanedel, de CHW, dejaron de lado las placas madres, procesadores y el overclock y cubrieron un evento como villanos invitados para Niubie: el lanzamiento de un proyecto de software desarrollado por estudiantes universitarios de Viña y Valparaíso (Chile) que puede evolucionar hacia un interesante juego musical.
¿Qué es Guitar Boost?
Guitar Boost podría considerarse un videojuego educativo, del área musical, que pretende revolucionar la idea del conocido Guitar Hero o la competencia de éste, Rock Band. Si bien esos conocidos títulos son bastante entretenidos, en realidad no aportan a la técnica de un aficionado que quiera aprender a tocar guitarra… debido a que el instrumento es una guitarra de plástico con botones. La idea es, entonces, crear una aplicación -bautizada por ahora como Guitar Boost- que despliegue canciones o trozos de canciones en la pantalla, y el jugador las toque utilizando cualquier guitarra eléctrica o electroacústica conectada al computador en forma análoga. Mediante una capa de software, éste será capaz de reconocer si se tocó bien o no la nota, asignando puntajes según corresponda.
Guitar Boost se está desarrollando como parte del ramo Ingeniería de Software de la Universidad Técnica Federico Santa María (UTFSM) y se espera presentar una versión más madura en el contexto de la Feria de Software, evento que se realiza en noviembre de cada año en la Universidad y en el cual diversos grupos de alumnos presentan proyectos de Software de múltiples tipos: juegos, aplicaciones, servicios web, etc. El software estará finalizado para entonces, justo a tiempo para el momento en que todos los alumnos del ramo exponen sus proyectos, pero, además, en una vuelta de tuerca el proyecto, el equipo de desarrollo de Guitar Boost buscó la ayuda de un equipo de ingenieros comerciales de la PUCV para llevar la idea a un producto que se pueda vender.
¿Quiénes están detrás de Guitar Boost?
El grupo de personas a cargo son alumnos de 5to año de las carreras Ingeniería Civil Informática de la UTFSM, y de Ingeniería Comercial de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíco (PUCV). Ellos se han estructurado formando una empresa propia llamada Pyro, la cual hasta el momento se sustenta mediante fondos concursables universitarios ganados por el equipo humano.
Eduardo Pacheco, futuro Ingeniero Comercial, nos contó que su tarea en el proyecto es rentabilizar la idea, la cual toman y al transforman en un negocio. Según el equipo de informáticos que los contactó meses atrás, ellos no manejan ese tema ni quieren distraerse de lo que sí saben hacer por intentar abordar otras disciplinas. Justamente uno de los informáticos, Osvaldo Mena, nos comentaba minutos después que estaban en la fase de desarrollo del proyecto, el cual se presentaría en forma completa en noviembre de este año en el marco de la Feria de Software 2010 de la UTFSM.
Los proyectos a presentarse en la feria parten de la base de identificar un problema y buscarle una solución informática. ¿Cuál es el problema, en este caso? Según los autores, el problema es que en este momento no hay opciones para aprender a tocar guitarra en forma didáctica, entretenida y barata. Las opciones para hacerlo son ser autodidacta, tomar clases partículares, tratar de aprender viendo videos en Youtube (que a veces no son muy profesionales, meticulosos o siquiera comprensibles) o usar software complicado como Guitar Pro 5 que suele espantar a muchos aficionados principiantes.
Es cierto que Guitar Pro 5 no es el único software disponible. Algunos dicen que se puede aprender con Garage Band, pero las demostraciones no tienen retroalimentación. También existe Power Gig (Anunciado en la Game Developer’s Conference 2010) pero ese juego pretende que compres sus propios controles-instrumentos y son carísimos, y también está JamOrigin, pero se ha pospuesto varias veces y nadie está seguro, a estas alturas, de que vaya a salir alguna vez (es un Duke Nukem Forever cualquiera).
Frente a esta problemática ellos proponen Guitar Boost, que a diferencia de los títulos mencionados es fácil, es barato (más de lo que creen…) , estará listo en noviembre sí o sí, y puedes usarlo con tu misma guitarra eléctrica de siempre. Sólo tienes que conectarla al computador y el software se encargará de interpretar la señal análoga mediante drivers generados por Pyro. Una de las principales fortalezas de la capa de software es su baja latencia, el tiempo de respuesta ínfimo entre el pulsar la cuerda y la respuesta del juego, que no supera los 20ms.
Gracias a lo anterior, Guitar Boost permite aprender en forma entretenida, además de detectar las fallas puesto que las notas que no tocas salen marcadas como error. El software es capaz de indicar el progreso en tiempo real mediante puntaje y “combos”, y la versión final tendrá además rankings online y tres modos de juego: single player, entretenimiento y batalla.
Algunos detalles técnicos
Primero que nada, el dato sorprendente: El software sería gratuito. El modelo de negocios es vender canciones y tablaturas de los temas en forma independiente. La descarga inicial sólo traería un par de temas completos.
Respecto al software propiamente tal, nos contaron que se hizo combinando las librerias indili para los gráficos, fmodex para audio y c++ para la programación del núcleo.
Tardaron sólo 3 semanas desde el desarrollo de la investigación (para saber qué iban a hacer) hasta el modesto diseño gráfico, el cual se encuentra en una etapa muy temprana de desarrollo y planea ser cambiado completamente. Esto último es evidente pero vale la pena recalcarl. La presentación actual de una tablatura que avanza mediante pasos discretos es sólo temporal, y el producto final tendrá un aspecto muy distinto y mil veces más atractivo. No sabemos si incluye una caricatura de Steven Tyler pero ya lo averiguaremos.
Respecto a la musica, que obviamente está sujeta a derechos de autor, están en conversaciones con Warner Music para licenciar canciones conocidas e incluirlas en el juego. Adicionalmente, piensan reforzar el catálogo contactando a bandas independientes y añadiendo temas clásicos que a esta altura ya no tienen derechos de autor. Por su bien, esperamos que resulte lo de Warner!
Es oportuno mencionar que Guitar Boost y Pyro forman parte de un grupo de la universidad llamado USM Games, que agrupa a todos los interesados en esta área, principalmente informaticos, para ayudarse entre si y crear iniciativas propias. USM Games partió el año pasado y cuando un proyecto de software decide participar en la feria anual con un juego, adhiere a este grupo y de esa manera enfrenta el desafío con algo más de apoyo y buenos consejos.
En resumen
Probamos el juego y nos gustó. Nos sorprendió la facilidad con que el software reconoce las notas que estás tocando y los errores que cometes, simplemente procesando la señal de audio que tira la guitarra electrica. Es como un guitar hero/stepmania pero con guitarra real, y funciona bien, la latencia ni se nota y al menos en ese aspecto todo funciona como se espera. La única debilidad patente es el aspecto gráfico que todavía es sumamente básico, pero nos aseguraron que aquella es su primera prioridad en el trabajo que les resta de aquí al lanzamiento en noviembre. Por ahora, pese a su aspecto básico, sirve bastante para aprender y memorizar tablaturas, por lo que resuelve el problema planteado inicialmente, cumple la meta y la cumple bien, es muy simple y tiene cero curva de aprendizaje para cualquiera que haya tocado una guitarra.
Los dejamos con un video de uno de nuestros reporteros jugando a ser Ritchie Blackmore. Ustedes juzgarán los resultados…
Fuente: Niubie.
Brainshake, el nuevo juego de Mundomono
1Ya está disponible Brainshake, una nueva aplicación para el iPad creada por la agencia nacional Mundo Mono. Éste consiste en un juego de agilidad, rapidez y concentración. “En pantalla vez una máquina-robot que te va dando instrucciones de qué debes hacer, si girar una rueda, tirar una palanca, apretar una pelota, mover un switch o agitar el iPad. Va aumentando su exigencia y rapidez a medida que avanza el tiempo, y obviamente van apareciendo otras sorpresas en el camino que te desorientan y distraen. Debes hacer el mayor puntaje posible y demostrar tu nivel de agilidad’, explica Daniel Escudero, director de proyectos de la empresa.
Brainshake puede comprarse en App Store siempre y cuando el usuario tenga una cuenta creada y por sólo US$ 0.99 Hay varios en Chile que ya encargaron su iPad, el que llegará a las tiendas del país en un mes más aproximadamente. Mientras tanto Mundo Mono sigue trabajando en el update del juego que tendrá nuevas sorpresas además de un Leaderboard (ranking) a nivel mundial.
Esta aplicación puede ser jugada por todo tipo de público, desde niños de 5 años hasta los más adultos. ‘’Es extremadamente fácil de aprender y te agarra altiro. ¡Puedes terminar siendo un fanático descontrolado como algunos que ya hemos visto!’’, asegura Escudero.
Brainshake es sólo compatible para el iPad de Apple, es aplicable para todas sus versiones. “Decidimos hacer este invento para iPad ya que creemos que es una plataforma que puede cambiar la manera de usar un computador doméstico’”, agrega Escudero.
Otras de las creaciones de Mundo Mono son básicamente de diseño gráfico digital en pantalla o proyectado como realidad aumentada y aplicaciones con las que las personas puedan interactuar, ya sea con un juego como el Brainshake, con un programa, personaje virtual, sitio Web, entre otros.
La empresa lleva 5 años funcionando y no paran de sorprender con sus proyectos. “Presentamos hace un tiempo un sofá interactivo en el cual te sientas y te ves en una pantalla gigante al frente tuyo, pero rodeado de hermosísimas mujeres que te acosan y te conversan. Y ahora ya estamos desarrollando un juego que se maneja con la voz, esto quiere decir que tu voz tiene que hacer el ruido del disparo tipo “POW” y el juego lo interpreta y dispara. Muy pronto ya estaremos presentándolo a medios”, adelanta Daniel.
Mundo Mono también está desarrollando un nuevo juego para el iPad, un clásico chileno y que pronto quieren mostrarlo al mundo. Qué juego será, una sorpresa.
Link de demostración de Brainshake:
http://www.mundomono.com/brainshake
Fuente: Link
http://www.youtube.com/watch#!v=5PX1PnfvzHs
Jobbitgames
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Fundada legalmente en 2009, Jobbitgames Ltda, está ubicada al sur de Chile, y nace de la mente de Rodrigo Suarez y Cristian de la Fuente, diseñadores gráficos expertos en animación 3D y arte, con la misión de desarrollar videojuegos en las áreas de educación y entretención, para distintos soportes tecnológicos como PC, Xbox, Wii, Ps y Iphone e integrando otras plataformas futuras.
Tiene la visión de ser una empresa líder en la creación de videojuegos, desde la ciudad de Chillán en Chile, entre las mejores a nivel nacional y proyectada a Latinoamérica; la cual se destaca por el contenido educativo de sus proyectos y el alto impacto de su estética visual.
JobbitGames Ltda. Ha dado inicio a sus actividades al recibir el “Fondo para la Innovación Tecnológica” de Corfo/Innovabíobío.
Actualmente, Jobbitgames Ltda., cuenta con 3 personas de tiempo completo,
mas 5 personas part-time trabajando para el videojuego Uko en el Laboratorio Mágico. Dentro de estos se cuentan: Ilustrador, modelador, pintor digital, diseñador de niveles, programadores y asesores pedagógicos.
Web Empresa: www.jobbitgames.com
Web del videojuego: www.ukogames.com
Uko en el Laboratorio Mágico es un videojuego 3D para niños, destinado a la enseñanza de los conceptos de entrada al idioma inglés.
Esta línea de videojuegos esta enfocada en un estilo mas bien cartoon, ya que sentimos nos da mas libertad para poder crear proyectos mas ricos visualmente en colorido y estética de personajes.
Todos nuestros videojuegos son 3d, ya que encontramos que visualmente son más atrayentes para nuestro público objetivo.
Con la compra de varios engine logramos generar mayor cantidad de videojuegos sacando el mayor provecho a las cualidades que posee cada engine y en esa etapa se encuentran ahora.
Estan desarrollando 2 proyectos mas cortos que Uko en el Laboratorio Mágico, además de generando las gestiones de venta de estos.
Sus etapas de desarrollo son 3:
1.- Generación de una buena idea de negocio, un desarrollo de estilo grafico que nos deje satisfecho y ver las posibilidades que nos ofrece el engine. Esto es fundamental para no tener que a mitad de proyecto tener que hacer cambios muy grandes en el videojuego.
2.- Plasmar la idea en el computador.
3.- Generar alianzas con empresas extranjeras para la venta de videojuego.
Videos.
Reportaje
Juego
http://www.youtube.com/watch?v=jc0_-6ZHgYI
Trailer Uko en el laboratorio Magico









![GunOverture [NES]](http://farm5.static.flickr.com/4106/5110497325_fd93cbd9cf_t.jpg)


