Finalistas del Independent Games Festival 2012
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Ya se han anunciado los finalistas de la Independent Games Festival 2012, para la versión de estudiantes y para la competencia principal en sus distintas categorías, en esta ultima destaca la aparición de los creadores de Machinarium el estudio Amanita Design nominado en 2 categorías, Excelencia en Audio y Artes Visuales por Botanicula, ademas de el argentino Daniel Benmergui nominado en la categoría Nuovo Award por su juego Storyteller, también el quizás mas esperado juego indie del año Fez desarrollado por Polytron nominado en Excelencia Técnica y al Seumas McNally Grand Prize, premio al mejor de todos que el año pasado gano Minecraft.

Competencia Principal:
Excellence In Visual Art
Botanicula (Amanita Design)
Dear Esther (thechineseroom)
Lume (State Of Play Games)
Mirage (Mario von Rickenbach)
Wonderputt (Damp Gnat)
Technical Excellence
Antichamber (Demruth)
Fez (Polytron)
Prom Week (Expressive Intelligence Studio, UC Santa Cruz)
Realm of the Mad God (Wild Shadow Studios & Spry Fox)
Spelunky (Mossmouth)
Excellence In Design
Atom Zombie Smasher (Blendo Games)
English Country Tune (Stephen Lavelle)
Frozen Synapse (Mode 7 Games)
Gunpoint (Tom Francis, John Roberts and Fabian van Dommelen)
Spelunky (Mossmouth)
Excellence In Audio
Botanicula (Amanita Design)
Dear Esther (thechineseroom)
Pugs Luv Beats (Lucky Frame)
To The Moon (Freebird Games)
Waking Mars (Tiger Style)
Best Mobile Game
ASYNC Corp (Powerhead Games)
Beat Sneak Bandit (Simogo)
Faraway (Steph Thirion)
Ridiculous Fishing (Vlambeer)
Waking Mars (Tiger Style)
Nuovo Award
[Designed 'to honor abstract, shortform, and unconventional game development'.]
At a Distance (Terry Cavanagh)
Dear Esther (thechineseroom)
Fingle (Game Oven Studios)
GIRP (Bennett Foddy)
Proteus (Ed Key and David Kanaga)
Johann Sebastian Joust (Die Gute Fabrik)
Storyteller (Daniel Benmergui)
Way (CoCo & Co.)
Seumas McNally Grand Prize
Dear Esther (thechineseroom)
Fez (Polytron)
Frozen Synapse (Mode 7 Games)
Johann Sebastian Joust (Die Gute Fabrik)
Spelunky (Mossmouth)
Competencia para Estudiantes:
The Bridge (Case Western Reserve University)
Dust (Art Institute of Phoenix)
The Floor Is Jelly (Kansas City Art Institute)
Nous (DigiPen Institute of Technology)
One and One Story (Liceo Scientifico G.B. Morgagni)
Pixi (DigiPen Institute of Technology – Singapore)
The Snowfield (Singapore-MIT GAMBIT Game Lab)
Way (Carnegie Mellon University, Entertainment Technology Center)
Entrevista: Miguel Marambio
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Nombre
Miguel Marambio
Edad
30
Localización
Entre Viña del Mar y Valparaíso.
¿A que te dedicas?
Servicio técnico de Redes y soporte.
Entonces ¿donde parte tu interés por el desarrollo de juegos?
El año 2005, me recibí de técnico en redes en Inacap, junto a ello me especialice en Linux, y un día buscando un modelador 3d para experimentar (Blender) me dije que podría hacer cortos cinemáticos, luego me entro la curiosidad por los juegos.
¿Encontraste en los juegos similitudes con los trabajos cinematográficos?, para ti ¿que es lo que hace interesantes a los videojuegos?
La historia, el ritmo de juego mas que los gráficos y el sonido, una historia o contenido, es como estar viendo una serie animada. Me interesa todo lo que sea creación propia, desde la programación de un software, hasta un videojuego todo lo que provenga de la mente propia al igual que un pintor con su cuadro que quiere expresar lo que piensa y siente hacia su publico, para mi es igual pero con videojuegos.

Entonces tu labor en el desarrollo de un juego va mas por el área de dirección, te desenvuelves mas en este punto del desarrollo, en Dream Fantasy Quest ¿cual es tu rol en este proyecto?
Si, en este proyecto soy algo así como el director, sin embargo mi tarea es programar y diseñar el nivel en el motor.
¿Con cuantas personas trabajas en este proyecto?
Trabajan 4 mas oficialmente, uno es músico, otro guionista, un artista conceptual y un modelador 3d.
Entonces cuentan con las principales disciplinas en la creación de un juego, ¿se les ha hecho difícil el desarrollo? ¿Cuando debería estar listo el juego?
Se ha hecho difícil ya que no vivimos cerca a excepción del guionista y el artista conceptual y el músico, pero por internet todo cuesta un poco mas, pero estamos intentando entrar a un fondo concursable y si Dios quiere y nos va bien, podríamos instalarnos en una oficina básica en Santiago, tal vez, el juego en primera instancia seria un demo para promoverlo y según eso continuaríamos, pero según el largo de la historia variaría en unos 10 meses de trabajo constante.
Que es lo que debemos esperar de este juego, cuéntanos acerca de este.
Pretende ser un rpg de aventuras con una historia entretenida y algo original, pero sin apartarse del contexto general de los rpg, con batallas dinámicas por turno y con juegos de puzles, para ejercitar la mente un poco, en estos momentos por ejemplo, estamos trabajando en el primer mini juego, destreza en general, muchos mini juegos se parecerían a los de Mario Party también.
Por último, ¿como haces para trabajar en algo distinto al desarrollo de juegos y a la vez dedicar tiempo a esto? ¿Que consejo le darías a las demás personas que tal ves se sientan impedidas de crear juegos por tener que dedicar mas tiempo a sus trabajos?
Bueno, actualmente yo estoy trabajando también, tengo tiempo solo en las noches, sábados y domingos, pero como consejo, puedo decirles que si les gusta crear juegos, lo harán bien y no se rindan con la primera impresión, hay muchas opiniones y fuentes de otros jugadores ellos dirán que se ve mal, o se ve bien, eso no importa realmente, ya que en el gusto no hay nada escrito, deben continuar y hacerse un tiempo si realmente tienen visión en esto y piensan que tendrá un futuro lucrativo, porque un videojuego y una película se parecen, un director sabe que a muchos no les gustara y a otros si, no es posible crear algo que le guste a todo el mundo, así que no se desanimen.
Resultados Competencia Nejbet-2011
0Ya ha finalizado la competencia organizada por los usuarios del foro del Taller de Videojuegos Nejbet-2011 y estos son los resultados y sus puntuaciones finales:
En el primer puesto: Go Ball (96.3 puntos), un videojuego de plataformas en donde el jugador controla una bola e interactuar con el escenario para poder llegar al objetivo, en cada uno de los niveles el jugador deberá modificar el escenario con el ratón y esquivar los obstáculos para que la bola llegue a su objetivo.
En la segunda posicion Infernal Underground (89 puntos), La planta de tratamiento de agua Aqua Quarters un día hace la advertencia que toda el agua de la ciudad esta contaminada y que no puede ser bebida, la empresa detiene la distribución de agua y el alcalde de la ciudad visita la planta. Cuando sale decreta la zona en cuarentena ya que se sospechaba que la posible causa no era una mala manipulación.
Tu un simple policía te toca vigilar la planta, un día llegas a tu correspondiente turno pero encuentras la puerta abierta y a ninguno de tus compañeros… coges tu pistola y entras a la planta en búsqueda de respuestas.
En el tercer puesto Electric Charge 2 (81.4 puntos). Te encuentras en un ambiente…Distinto a cualquier otro, al que no conoces, con un terrible dolor de cabeza, decides salir de ese lugar horrible y partir viaje, en el camino se encontrara con retos que no se si podrá superar…Pero el quiere encontrar al que le hizo esto.
También se destaca la participación de los juegos Gunshot Megaman (58.4 puntos), The Explorer (45.3 puntos) y PreguntaAccion (28.8 puntos).
Resultados Competencia de Arte Asset_001
0La Competencia Asset_001 organizada por los miembros de la comunidad del Taller de Videojuegos, que tenia como objetivo particular crear concept arts y blueprints basado en un tema libre escogido por el artista, para la posterior creación de elementos o assets para videojuegos a partir de estos bocetos.
Los assets generados por los artistas fueron votados por los demás usuarios del foro de la comunidad hasta el Domingo, 17 de Julio y los mas votados fueron los siguientes:

Nombre: Sir William Hammy, Cosmonaut.
Autor: Jeldres
Descripción: Durante el siglo XVIII y emulando al libro de la Tierra a la Luna, de Verne, Sir Hammy, decide aprovechar todo su inventiva en crear un sistema de propulsión de vapor, que lo lleva fuera de la atmosfera terrestre, para colonizar por primera vez, la Luna. Todo esto en el nombre de su Majestad.
Influencias: “Quería hacer algo steampunk y ojala modelarlo”.

Nombre: Walker antidisturbios
Autor: Azrael2
Descripción: El caminante antidisturbios fue creado en la Reden de parte de la empresa armbost para la guerra de los recursos. Fue de gran utilidad para asaltos en enclaves montañosos pues mantiene la velocidad en terrenos irregulares. Aunque es en extremo vulnerable a ataques de munición anti blindaje. Dado de baja después de 12 años de operación fue comprado por la republica de cuenca para ser usado por la policía como vehículo antidisturbios. Originalmente contaba con 2 subunidades de disparo con munición antitanque y regular siendo modificado en cuenca con cañones SS que permite lanzar esferas de agua a una distancia de 200-300 metros (según humedad ambiente). Con una área de impacto de 1 a 3 metros. Empotrados en los brazos de disparo permite un amplio ángulo de tiro. Además puede transportar hasta 30 efectivos lo que permite un despliegue rápido. La locomoción de este vehículo permite vadear fácilmente barricadas, afluentes, o cualquier otro tipo de obstáculos sin dificultad. puede ser manejado por un solo operador aunque es recomendable con 3 (1 para el desplazamiento y posicionamiento y 1 para cada brazo de disparo).
Influencias: Las armas de distrito 9, los diseños de starcraft2, documentación de la segunda guerra mundial, warhammer.

Nombre: Guarisapobot
Autor: eloskar
Descripción: Maquina asesina de tipo robótica-biológica (o al menos en apariencia, mas datos sería spoiler).
Influencias: “Miré dibujos de H.R. Giger, Oscar Chichoni, Dead Space, Anime sci-fi, etc”.

Autor: mixarrpg
Nombre: Bass-Oms
Descripción: “Un mono que cree especialmente para esta competencia…un Boss?”
En la segunda etapa de esta ‘Competencia’ los modeladores 3D de la comunidad deberán elegir uno de estos concepts art y modelarlos en algún software de modelado 3D. Por ahora se están modelando los concepts art del Guarisapobot y Walker Antidisturbios, una vez sean publicados de como ‘finalizados’ por sus autores publicaremos los resultados, por ahora solo queda esperar y por supuesto están invitados a participar de nuestra comunidad de desarrollo de videojuegos Gamedev, registrándose en el foro de la comunidad o siguiendo este blog. Saludos!
El Renacer de Infernal Underground
1Hace un par de meses atras el equipo de Darkleaf Entertainment (Actualmente Darkware) publicó información acerca de su proyecto Rescue. Ese proyecto se suspendió para dar lugar a otros proyectos que fueron anunciados en el foro. Pero ahora se han vuelto a presentar leves avances.
Para aquellos que no recuerden la historia de este proyecto:
La planta de tratamiento de agua Aqua Quarters un día hace la advertencia que toda el agua de la ciudad esta contaminada y que no puede ser bebida, la empresa detiene la distribucion de augua y el alcalde de la ciudad visita la planta. Cuando sale decreta la zona en cuarentena ya que se sospechaba que la posible causa no era una mala manipulacion.
Tu un simple policia te toca vigiliar la planta, un día llegas a tu correspondiente turno pero encuentras la puerta abierta y a ninguno de tus compañeros… coges tu pistola y entras a la planta en busqueda de respuestas.
Este juego se encuentra ahora realizandose con el motor llamado Cube2 Engine. El Staff solo ha revelado un video donde se muestra el primer mapa del juego, con algunos recursos usados como placeholders. No ha sido intervenido dentro de su codigo fuente y tampoco se han usado recursos propios, sin embargo este video sirve para mostrar un aspecto general de ambientación del juego.
Cosa que también se dió a conocer en una pequeña exposición hecha en Octubre de 2010 (la Cual esta en Ingles) Donde daban aspectos generales del juego, para ese entonces el juego había adoptado el nombre de Rescue cuya historia era distinta a la que originalmente se había dado, pero ya meses despues el equipo decidé volver a la idea original.
